小談兩個(gè)“孤島” 各有各的獨(dú)特首頁(yè)
有時(shí)候,孤島游戲不僅僅是小談?dòng)螒颍歉饔懈?strong>業(yè)界展示未來(lái)圖形技術(shù)的載體。圖形技術(shù)的獨(dú)特發(fā)展,終歸是首頁(yè)為了實(shí)現(xiàn)最擬真的感官親身實(shí)踐,那么還有什么載體能比游戲更適合充當(dāng)這個(gè)華麗的孤島外殼呢?
孤島誕生
作為首批支持DX10的大作,應(yīng)用了大量業(yè)界頂尖視覺(jué)特效的小談《孤島危機(jī)》在畫(huà)面上的表現(xiàn)無(wú)人能及。”可惜作為一國(guó)之后,各有各注定不能過(guò)上雅致閑恬的獨(dú)特生活孤島。斑馬、首頁(yè)瞪羚、孤島野牛、小談黑斑羚等6種大型野生草食動(dòng)物馳騁在這片金黃色調(diào)為主的各有各非洲草原上,這片孕育出人類文明的獨(dú)特古老大地有著與綠綠蔥蔥的熱帶雨林截然不同的別樣魅力,而其獨(dú)特的首頁(yè)賣點(diǎn)在于“動(dòng)態(tài)天氣”“晝夜循環(huán)”“燃燒蔓延”幾大系統(tǒng)。所毗鄰的圖林根森林是德國(guó)的綠色心臟,而在1989年?yáng)|西德統(tǒng)一之后的疆土中,科堡也成了德國(guó)地理的中心。1997年,Cevat Yerli在這個(gè)名人輩出的城市創(chuàng)立了Crytek圖形工作室,在1999年成立公司。” “游戲這種產(chǎn)品一旦發(fā)布銷售了之后就很難大范圍修改了,所以你不能把一個(gè)半成品扔到玩家面前,我們必須不顧一切的做到最好。建立之初的Crytek并沒(méi)有急著開(kāi)發(fā)游戲,而是先從圖形技術(shù)做起。3年努力,Crytek開(kāi)發(fā)出一個(gè)名為“X-Isle”的圖形引擎,在ECTS 2000(歐洲計(jì)算機(jī)商貿(mào)展示會(huì),被稱為歐洲的“E3大展”)技驚四座。作為NVIDIA的GeForce新技術(shù)展示Demo,X-Isle描繪了一個(gè)郁郁蔥蔥的還居住著恐龍的熱帶叢林島嶼,繁茂的熱帶雨林覆蓋了海島的大部分區(qū)域,樹(shù)枝和樹(shù)葉隨著柔和的海風(fēng)輕輕擺動(dòng),海浪輕緩地拍打沙灘,夜間螢火蟲(chóng)穿行樹(shù)林。《孤島驚魂》自一開(kāi)始即專注于展現(xiàn)這個(gè)島群的開(kāi)闊地貌和真實(shí)生態(tài),所以接納了開(kāi)放的沙盤(pán)游戲模式,還有多種載具可供駕駛,而非在柜子箱子架子間翻騰。這個(gè)島嶼后來(lái)進(jìn)化為《孤島驚魂(Far Cry)》的舞臺(tái),其實(shí)時(shí)演算的畫(huà)面在其時(shí)達(dá)到了照片級(jí)別的逼真水準(zhǔn)。X-Isle在同年的E3上也大放異彩,自費(fèi)購(gòu)置門票,操著從美國(guó)電影學(xué)來(lái)的可憐英文單詞的三兄弟在此斬獲了育碧公司(Ubisoft)的《孤島驚魂》發(fā)行協(xié)議。
2002年5月,X-Isle引擎定名為CryENGINE。見(jiàn)了世面,有了履歷的Yerli兄弟帶著這個(gè)引擎到處跑展會(huì)做宣傳。2003年,Crytek參加GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)),通過(guò)《孤島驚魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技術(shù)特性:“更先進(jìn)的多邊形貼圖和動(dòng)態(tài)光影、支持杜比5.1數(shù)字音效系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)配景音樂(lè)、易于編制腳本的人工智能、更逼真的物理效果(繩索系統(tǒng)、布娃娃系統(tǒng)及流體系統(tǒng)),還有以及易于編程的開(kāi)發(fā)東西CryEDIT和Exporters。”從后來(lái)的成品來(lái)看,即使將《孤島驚魂》的畫(huà)面放到2007年都不遜色于同期大作。同年,Crytek又殺回ECTS,基本成型的《孤島驚魂》幾無(wú)牽掛地被評(píng)為“最佳PC游戲”。 2004年,冉冉升起的 Crytek獲得“企業(yè)卓越獎(jiǎng)項(xiàng)”(Industry Excellence Awards),還陸續(xù)收獲了一些德國(guó)媒體頒布的開(kāi)發(fā)者獎(jiǎng)項(xiàng)。但諷刺的是這年1月份德國(guó)警方還突襲檢查了Crytek,由于有人控告他們非法使用開(kāi)發(fā)軟件。盡管EA與育碧的本回合“孤島”之爭(zhēng)缺少了直接對(duì)撼的火藥味,但兩個(gè)“孤島”的良性競(jìng)爭(zhēng)還是將在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)下去,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這是樂(lè)于見(jiàn)到的。由于強(qiáng)有力的直接競(jìng)爭(zhēng)者 -- 千呼萬(wàn)喚的Value的《半條命2》以及《毀滅戰(zhàn)士3》都在相近的檔期發(fā)布銷售,Crytek不得不加快開(kāi)發(fā)的步伐(事實(shí)上,三者都習(xí)慣于跳票),加強(qiáng)業(yè)界合作孤島。2004年2月,Crytek宣布與電子藝界(EA)結(jié)成戰(zhàn)略伙伴關(guān)系,還計(jì)劃與ATI合作在年底公布一段好萊塢風(fēng)格的引擎電影(Machinima)。但不同的是,“孤島”和他的競(jìng)爭(zhēng)者一樣,也有著“新晉硬件殺手”的賣點(diǎn)。但這個(gè)不穩(wěn)固的聯(lián)盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式與育碧決裂。由于EA將決定將“重要的精神放在發(fā)展在線游戲與服務(wù)方面”,而“育碧公司被視為是一家投資控股型企業(yè),而非戰(zhàn)略控股型企業(yè)。”所以EA決定減持育碧的股份。
三強(qiáng)爭(zhēng)霸
2004年5月3日,趕在8月的《毀滅戰(zhàn)士3》和11月的《半條命2》之前,《孤島驚魂》發(fā)布銷售,僅在四個(gè)月內(nèi)就售出了73套,這在其時(shí)算一個(gè)了不起的成績(jī)。所有這一切都說(shuō)明它是款全新的游戲,我對(duì)它充滿期待。在很長(zhǎng)一段時(shí)期內(nèi),“槍、車、球”一統(tǒng)河山的局面基本定型,掩藏了如文字冒險(xiǎn)等小眾游戲類型的生長(zhǎng)陽(yáng)光(它們也曾燦爛過(guò)),而在分別統(tǒng)治的領(lǐng)域中,坐擁巨額開(kāi)發(fā)資金和老道的開(kāi)發(fā)者,掌握了眾多優(yōu)良發(fā)行渠道的寡頭廠家讓后來(lái)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)組很難出頭,一個(gè)如其時(shí)《孤島驚魂》或后來(lái)《巫師》的降世自然會(huì)讓玩家驚喜萬(wàn)分。當(dāng)時(shí),育碧與EA也結(jié)成了合作伙伴關(guān)系,共同在全球范圍內(nèi)開(kāi)發(fā)、出版和銷售娛樂(lè)軟件。事實(shí)上,硬件殺手雖然不能擔(dān)保游戲的精彩,但由此具備了評(píng)測(cè)的功用,從而從另一種層面贏取了關(guān)注與話題。說(shuō)到缺點(diǎn)的話,《孤島驚魂》并不是沒(méi)有,比如濫俗劇情:退休雇傭兵Jack Carver重操舊業(yè),在一個(gè)南平靜洋孤島上發(fā)現(xiàn)并摧毀某集團(tuán)改造生化士兵的陰謀。或許是Crytek的定位側(cè)重于展現(xiàn)華麗擬真的天下,在故事情節(jié)和表現(xiàn)情勢(shì)上就力有不逮。不外,在同時(shí)期的《毀滅戰(zhàn)士3》《半條命2》《孤島驚魂》三強(qiáng)爭(zhēng)霸中,可以說(shuō)三者都是引擎決定故事,故事服務(wù)于引擎。《毀滅戰(zhàn)士3》的id Tech 4引擎善于于表現(xiàn)實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光源,大量的陰影錐(shadow volume)表現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果,加上高低貼圖和體積巨大的多重紋理陰影貼圖,很好地彌補(bǔ)了貼圖紋理質(zhì)量的不足,所以游戲配景設(shè)置在人類的火星基地,一個(gè)局促的封閉空間,陰影遍布,惡魔叢生。而《半條命2》的Source畫(huà)面引擎大量應(yīng)用陰影法向貼圖(Self shadowed normal mapping),物體材質(zhì)更加真實(shí),但并不強(qiáng)調(diào)陰影表現(xiàn),加之Havok物理引擎對(duì)物理過(guò)程的優(yōu)秀模擬,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相對(duì)開(kāi)放的17號(hào)城市,順路破解一些小兒科物理謎題。而在室內(nèi)部分,搖曳的電燈投射在金屬表面上的光影變化也得以真實(shí)再現(xiàn)。不僅有區(qū)分于克制的《毀滅戰(zhàn)士3》《半條命2》的明快色調(diào),也有懂得掩護(hù)、警戒、配合、包抄的AI,與其斗智斗勇得不亦樂(lè)乎的玩家們忽略了《孤島危機(jī)》情節(jié)的單薄孤島。
改投新主
不過(guò),《孤島驚魂》的樂(lè)成并沒(méi)有讓Crytek與其發(fā)行商育碧的關(guān)系更加精密,或許是由于商業(yè)的緣故原由,兩家公司的關(guān)系反而開(kāi)始緊張起來(lái)。最后,2004年7月,親手創(chuàng)造這個(gè)品牌的Crytek賣了小孩,換了東家,與EA簽約開(kāi)發(fā)一款新的PC工作環(huán)鏡游戲孤島。“這里面摻雜了太多的感情因素,雙方都意氣用事……作品最后完工了,同時(shí)雙方的互信也消耗殆盡。由于PS2和GameCube的有限機(jī)能無(wú)法很好地運(yùn)行CryENGINE,因此這個(gè)資料片成了Xbox獨(dú)占。根據(jù)善后協(xié)議,育碧從Crytek處獲得《孤島驚魂》系列的知識(shí)產(chǎn)權(quán)和CryEMEGINE引擎的永久授權(quán),擁有唯一的游戲開(kāi)發(fā)權(quán),還可以利用“游戲角色、造型、版權(quán)和情況設(shè)定”,公布“任何格式的終結(jié)、附加、衍生和推銷產(chǎn)品”,同時(shí)育碧也可以利用CryENGINE引擎任意開(kāi)發(fā)、銷售、分發(fā)“無(wú)限制數(shù)量”的游戲,而且無(wú)需和《孤島驚魂》知識(shí)產(chǎn)權(quán)有任何關(guān)系。一言以蔽之,“Far Cry”這個(gè)牌子歸育碧所有孤島。其實(shí)Crytek在《孤島驚魂》收尾時(shí)就啟動(dòng)了《孤島危機(jī)》的開(kāi)發(fā),接納的引擎就是CryENGINE第二代孤島。
2005年9月27日,《孤島驚魂》的游戲機(jī)版本《本能》(Instincts)在北美發(fā)布銷售。”已經(jīng)成為Crytek首席執(zhí)行官的Cevat Yerli說(shuō),他謝謝育碧的慧眼識(shí)珠,但表示EA的工作情況給了他們更多的自由,這一點(diǎn)很重要。資料片增添了武器雙持和獨(dú)特的野生技能(Dual Wielding),并增加了新的武器和多人模式,新的章節(jié)并入原來(lái)的故事主線中。不過(guò)在銷量上,PC工作環(huán)鏡獨(dú)占的《孤島危機(jī)》并未占優(yōu),可能由于推出時(shí)間過(guò)晚,號(hào)稱史上最強(qiáng)的它在2007年度北美暢銷游戲榜上無(wú)名,甚至媒體都無(wú)法得知其銷量,《孤島危機(jī)》在英國(guó)甚至一度滯銷,并不理想的銷量與之前獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的光鮮形成顯著對(duì)比。2006年12月12日,《孤島驚魂 -- 復(fù)仇》(Vengeance)作為Wii的首發(fā)游戲發(fā)布銷售,玩法創(chuàng)新,畫(huà)面縮水,成為該系列評(píng)價(jià)最低的一部作品。對(duì)游戲來(lái)說(shuō),這不僅是技術(shù)的挑戰(zhàn),更是劇情上的挑戰(zhàn)。
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