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一直以來暗黑3的外媒問題和其成績一樣的突出,在告別了黑暴雪的理性哪個階段,也避開了那些狂熱的看待廈門模特包夜(電話微信181-2989-2716)提供一二線城市可以真實(shí)可靠快速安排30分鐘到達(dá)暴白粉絲。現(xiàn)在我們終于可以傾聽一下媒體的暗黑理性評價了! 
暗黑3在銷售數(shù)據(jù)上橫掃八方,成敗也收獲了不少正面的取決評價。俗話說的于細(xì)好:“細(xì)節(jié)決定成敗”。 女士們,外媒先生們,理性2012年ARPG的看待時代就由這個今年最令人期待的游戲而展開。 暗黑2可以說是暗黑開創(chuàng)了這一流派和模式,引得無數(shù)的成敗游戲爭相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次應(yīng)用這一模式的取決無窮魔力,試圖喚起新老玩家們的于細(xì)熱情,但是外媒過度降低門檻也可能埋下了些許隱患。 打造更牛逼閃閃的人物: 我們要跳過分析故事情節(jié)的這一部分,因為之前我們已經(jīng)有過很多討論了。在暗黑3中,暴雪作出了多個設(shè)計修改。首先,讓我們談?wù)労玫囊环矫妗o@然角色設(shè)計是最成功的方面之一,因為各個人物擁有多樣的技能與風(fēng)格。每個人物都是廈門模特包夜(電話微信181-2989-2716)提供一二線城市可以真實(shí)可靠快速安排30分鐘到達(dá)完全不同的,移除了“法力池”的設(shè)計,取而代之的是每一個人物獨(dú)特的能量源系統(tǒng),這是一個明智之舉。 我很喜歡的另一個人物設(shè)計方面的變化就是符文系統(tǒng)的修改。本來暴雪希望玩家在游戲世界里獲得符文的掉落然后鑲嵌到每個人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系統(tǒng),玩家會在玩的過程中升級符文,使他們的技能越來越強(qiáng)力。 而在beta測試過程中,開發(fā)者們意識到,采用這種形式苦痛太多收獲太少,因而要作出修正。現(xiàn)在的符文系統(tǒng)每一個人物的每一個技能都是獨(dú)一無二的,并隨著人物升級而解鎖。當(dāng)我第一次聽到它,我對此還不是很感興趣,但在玩過后,新系統(tǒng)運(yùn)作的很好。 現(xiàn)在的獨(dú)特符文系統(tǒng)不僅僅是單純的屬性提升。每個符文從根本上改變說,改變了技能的機(jī)制,而在結(jié)合有限的技能槽,就會對游戲的玩法產(chǎn)生巨大的影響。 我拿我的巫醫(yī)舉一個例子。他的第一個技能是吹簫,你裝備的第一個符文可以變成三連吹,造成更大的傷害。而之后的符文將不再有傷害提升轉(zhuǎn)而提供減速的debuff。 這樣你就要在這兩者或者其他符文間作出選擇了,而還有其他的技能:死亡之握。它通常帶有一個減速的debuff,但你也可以給它的一個符文,以增加其每秒的傷害。這樣問題就來了:我應(yīng)該怎樣選擇讓這兩個技能協(xié)同起來呢? 六個主動技能和三個被動技能的限制,使得你有很多選擇來打造自己的人物。隨著時間的推移,我們將會看到玩家們找出那些把煉獄都變成小菜一碟的強(qiáng)力人物打造法。 暴力視覺之旅: 盡管暗黑的故事可能不會很快就贏得普利策獎,但是暴雪的作者和藝術(shù)家們也已經(jīng)打造了一個十分鮮活多彩的世界。游戲看起來不錯,戰(zhàn)斗給人拳拳到肉的感覺 由于每個人物的技能撕裂敵人方式各不相同,使得當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束時,戰(zhàn)斗區(qū)域看起來就像一個戰(zhàn)場。 新的追隨者的擁有自己的個性和技能,也是單機(jī)玩家能夠一起合作的伙伴。 故事的典籍散落在游戲世界各處,讓整個游戲故事以及不同的敵人變得鮮活了起來,而不是只印刷在游戲手冊里。大部分的地下城和室外場景都是隨機(jī)產(chǎn)生的,迷你事件也是在玩家探索地圖時隨機(jī)發(fā)生,讓玩家在重復(fù)游戲時也有些東西可看。 暗黑3的BOSS戰(zhàn)是我個人的愛好。這不是持續(xù)5分鐘與boss們糾纏寄希望于你包里能有足夠的藥水的戰(zhàn)斗。每個boss都有其獨(dú)特的攻擊,要求玩家們在攻防兩端都要做好。 到目前為止,我所提到的都是積極的一面,盡管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些細(xì)節(jié)也會變成大問題。 無腦砍砍殺殺: 在暗黑3這顯然不是什么大問題。但是也有點(diǎn)小影響。在一個游戲里有如此多的移動物體,一旦某個地方的設(shè)計除了問題,也會影響到其他方面。問題的關(guān)鍵點(diǎn)就是暴雪倡導(dǎo)的易上手導(dǎo)致的過度簡單化。 首先是人物的本身,這問題就是,沒有對每個人物個性的展示,個性化的想法只是一種錯覺。每一個解鎖的技能,或直到暴雪發(fā)布了補(bǔ)丁前,其表現(xiàn)和運(yùn)作都是一樣的。雖然符文提供了顯著的變化,但一旦鑲上符文后,同樣的問題依然存在著。 雖然我對這種沒有成長性的搭配也可以接受,但它最終也使得練級變成無意義的行為。一旦我的巫醫(yī)的六個技能和符文定了下來,我就對升級練級不再關(guān)心了。這樣的事情在我26級左右就達(dá)成了,而我仍然需要練34級來達(dá)到60級的上限。 如果我可以有一些不會被輕易模仿的事情可做或有更多的選擇,那么我可以說我的人物是個性化。被動技能系統(tǒng)的設(shè)計就考慮到這一點(diǎn),但只能夠15選3對于滿級的人物而言實(shí)在是很有限。如果我升了10級,而我的人物確沒有任何重大的變化,這就有問題。 為了讓每一個技能都可堪一用,開發(fā)者讓每個技能的傷害可以基于人物的DPS不同的百分比來疊加,這本身是有很大的提升,但是當(dāng)我們看到那個簡單的屬性系統(tǒng)時,又產(chǎn)生了另一個問題。 單行道: 在暗黑3中,每個人物仍然有4個主要屬性,玩家不再能自由分配加點(diǎn)。相反,人物在升級時獲得的屬性提升較少,而其余部分則來自于裝備的提升。這里的問題是,開發(fā)者在簡化屬性這條路子上走的過遠(yuǎn)了,妨礙了玩家們的自由選擇。 在暗黑2中,每個屬性值對每個人物都有其影響。智力影響到法力池,力量影響近戰(zhàn)傷害等等。但在暗黑3中,每個人物只看兩個屬性:活力以及一個主屬性。主屬性不僅可以影響到人物的防御能力,而且對DPS的提升有直接的影響。 這就導(dǎo)致了現(xiàn)在物品裝備唯一的權(quán)衡因素就是它是否帶有主屬性或者活力。作為一個蠻子,沒有任何理由要去選擇那些加智力的裝備而不是加力量的。因為所有技能都是只基于DPS的,不去選擇不能帶來傷害的(主屬性)提升或者活力的提升,這樣做無異于自殺,特別是在高難度下。 這樣導(dǎo)致的另一后果是,物品搜索索然無味。每一個人物都只能腳踏實(shí)地地尋找各自的能帶來主屬性提升的物品。所有的野蠻人都要加力量的裝備,惡魔獵人只能選擇敏捷等等。如果其他屬性能夠提供了一些有意義的提升的話,比如提升能量再生速度或者對每個技能提供些許的其他提升的話,局面則會完全改觀了。 然而,在簡單化的屬性系統(tǒng)下,物品的搜索依然被限制了。既然每個人物只需求給定的某個主屬性,我就很奇怪為啥角色限定的裝備上卻會出現(xiàn)對其他人物有提升的屬性呢。 難度: 系統(tǒng)簡單化的高潮就是游戲的難度系統(tǒng)。暴雪在過去表示,他們希望把普通難度做得很容易或者休閑化。這是一個很好的想法,但開發(fā)者們的做法卻是突破了下限。 在暗黑2中,玩家們一開始就可以找到各種各樣的稀有物品和詞綴,這種你可以隨機(jī)找到一些牛逼閃閃物品的感覺是一個很好的游戲驅(qū)動力。而在暗黑3,高級詞綴以及高級物品只能在較高級的難度下掉落。 舉一個例子,在暗黑2第一幕里玩的時候,我很幸運(yùn)打到了一個套裝物品和一個暗金。然而在暗黑3中,我在通往煉獄的路上就沒有打到任何的好東西。同時詞綴也是有限制的,在普通難度下不會有抗性詞綴。 在火炬之光1中也有類似的物品問題,玩家被數(shù)量巨大自己又用不上的物品塞滿了,使得打裝游戲變成了一個苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是裝備的屬性曲線出了問題。而暗黑3的原因是,限制了哪些屬性能給每個人物帶來的提升,同時難度限制了裝備掉落。 我可以理解他們降低門檻易上手的舉措,但是普通難度下的輕而易舉再到高難度下的獎勵更像是在懲罰核心玩家。在普通難度下游戲很難有被卡住的地方,就算是與其他3民玩家一同游戲怪物屬性有所提升的情況下,(打通)也就是個時間的問題。 通俗的比喻就是:在吃甜品之前必須先吃蔬菜。最后端上來的卻是10天前的蛋糕,然后說一旦你吃下去,你就可以得到一個5天前的蛋糕,然后2天前和最后是一個新鮮的蛋糕。 卡卡卡: 最后,讓我們來談?wù)劚┭Q定需要一個實(shí)時的互聯(lián)網(wǎng)接入的問題。對于那些沒在關(guān)注暗黑3的人,我要告訴你,暴雪已經(jīng)實(shí)裝了現(xiàn)金拍賣行系統(tǒng)。在暗黑2時代與那些現(xiàn)金出售物品人做斗爭的暴雪,現(xiàn)在已經(jīng)接受了現(xiàn)金交易的主意。 后果就是,以防止黑客和復(fù)制物品,他們希望大家在玩游戲時都要上到戰(zhàn)網(wǎng)上去。 這一決定在社區(qū)掀起了軒然大波。對于玩家來說最大的問題是,如果他們的服務(wù)器開始卡了,這可能會影響到他們的游戲體驗。我有一次因為卡網(wǎng)絡(luò)而掛掉,或者在敵人攻擊之前就幾近空血。對于我來說,雖然我可以看到連接到戰(zhàn)網(wǎng)所帶來的好處,但我還是要反對它。 因為它我享受暗黑游戲帶來任何的好處。 總之暗黑3是個好游戲,人物的動態(tài)提升和技能選擇是帶來了游戲設(shè)計的進(jìn)步。不過總感覺暴雪在易上手上做過了頭。 在這個過程中,暗黑3感覺很乏味,在真正領(lǐng)略游戲內(nèi)涵之前還有一大堆乏味的低難度練級的內(nèi)容。就個人而言,我是討厭那種滿級后游戲才剛開始類型的游戲,這也是我對魔獸世界避恐不及的原因。 公平的來說,暗黑2也是在數(shù)個補(bǔ)丁和加入了其他新的內(nèi)容的資料片之后才登上神壇的。同樣在發(fā)售初期,暗黑3要比暗黑2好很多,暴露出來的問題也沒有毀掉這個游戲。 如果你期待對ARPG游戲重新訂立規(guī)則,那么你可能會對暗黑3感到失望。不過暴雪已經(jīng)花了很多年來打造自己的作品,暗黑3中很多微妙的修正也對游戲有了很多提升。如果他們能解決這里所說的問題,我相信暗黑3拿下APRG游戲王者之冠是沒有問題的。 |