虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯最熱話題——解讀注視點(diǎn)渲染技術(shù)
發(fā)布時間:2025-12-10 01:20:16 作者:玩站小弟
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注視點(diǎn)渲染技術(shù)Foveated Rendering)是目前虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域經(jīng)常被討論的話題,代表了虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的未來。在這篇來自RoadtoVR的文章中,德國眼球追蹤技術(shù)公司SensoMotoric In
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注視點(diǎn)渲染技術(shù)(Foveated Rendering)是虛擬現(xiàn)實(shí)目前虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域經(jīng)常被討論的話題,代表了虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的頭顯未來。在這篇來自RoadtoVR的最熱注視文章中,德國眼球追蹤技術(shù)公司SensoMotoric Instruments的話題Tom Sengelaub闡述了該技術(shù)的前景。Tom Sengelaub在2008年加入SMI公司,解讀現(xiàn)在是點(diǎn)渲公司負(fù)責(zé)解決方案交付的經(jīng)理。

相比光鮮的染技規(guī)格表,當(dāng)在具體應(yīng)用程序的虛擬現(xiàn)實(shí)驅(qū)動下,科技創(chuàng)新能達(dá)到影響力最大化。頭顯這家擁有25年歷史的最熱注視眼球追蹤技術(shù)公司,讓我們明白感知是話題全沉浸式體驗(yàn)的重要元素之一。
注視點(diǎn)渲染技術(shù)允許我們利用人類感知知識來節(jié)省大量的解讀計算工作。當(dāng)我們看一個全渲染的點(diǎn)渲場景,大部分計算工作是染技浪費(fèi)了的,因?yàn)槲覀兊奶摂M現(xiàn)實(shí)眼睛只能接納我們注視點(diǎn)中心的細(xì)節(jié)。通過了解用戶準(zhǔn)確的觀察區(qū)域,我們只需要全分辨率渲染該區(qū)域。
當(dāng)渲染大量圖形場景時,注視點(diǎn)渲染技術(shù)能充分利用人類的視覺系統(tǒng)。在我們廣闊的視野中,只有一小部分被高度集中觀察了。任何超出了我們注視區(qū)中心5度以上的東西都會逐漸降低清晰度,這緣于負(fù)責(zé)觀察色彩和細(xì)節(jié)的視網(wǎng)膜上的視錐細(xì)胞的濃度不同。
擁有高密度視錐細(xì)胞的區(qū)域叫中央凹,跟我們視野中注視點(diǎn)相對應(yīng)。我們的眼球運(yùn)動非常快,能達(dá)到1000度/秒,要求技術(shù)能 高速有效地解讀用戶的注視點(diǎn)。我們快速、精準(zhǔn)、低延時的眼球追蹤技術(shù)能幾乎瞬間把用戶的目光提供給渲染管道,所以注視點(diǎn)中心總能匹配渲染中的全分辨率區(qū)域,而從中央凹往視周邊緣的視敏度會逐漸降低,相應(yīng)的分辨率上的下降與光柵化游戲引擎在目前無法匹配對應(yīng)。

因此,我們采用渲染區(qū),并給它們分配不同的分辨率比例,匹配用戶視野中的不同視敏度。當(dāng)在頭戴設(shè)備(HMD)中渲染一個高清場景時,我們發(fā)現(xiàn)為我們視野的近周和遠(yuǎn)周區(qū)域采用3個相對用戶注視點(diǎn)分別是100%分辨率、60%分辨率和20%分辨率的渲染區(qū)是最佳的。
當(dāng)你戴上頭顯時,采用注視點(diǎn)渲染技術(shù)的場景中的分辨率的下降非常明顯。如果所有的參數(shù)都是正確設(shè)置,注視點(diǎn)渲染與全分辨率渲染的差別幾乎感覺不到,但好處就是降低了數(shù)倍的運(yùn)算成本,高清屏2~4倍,未來4K、8K、16K屏則更多。
當(dāng)前估計顯示屏的分辨率達(dá)到單眼16K時,人眼無法區(qū)分顯示屏與真實(shí)世界。在這個數(shù)上,相對要生成大量高速刷新的像素的巨大渲染吞吐量來說是非常有益的,甚至非常需要注視點(diǎn)渲染技術(shù)這樣的解決方案來降低GPU的負(fù)載。只渲染眼睛所要看的,節(jié)省了計算機(jī)運(yùn)算資源(似乎是未來移動虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展方向)以及耗電,這也幾乎是必然的需求。
至于注視點(diǎn)渲染技術(shù)什么時候能帶來優(yōu)勢,以怎么去發(fā)展,我們還不清楚。Yivian在過去也有多次報道注視點(diǎn)渲染技術(shù),這是幾乎是未來虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯發(fā)展的方向。

相比光鮮的染技規(guī)格表,當(dāng)在具體應(yīng)用程序的虛擬現(xiàn)實(shí)驅(qū)動下,科技創(chuàng)新能達(dá)到影響力最大化。頭顯這家擁有25年歷史的最熱注視眼球追蹤技術(shù)公司,讓我們明白感知是話題全沉浸式體驗(yàn)的重要元素之一。
注視點(diǎn)渲染技術(shù)允許我們利用人類感知知識來節(jié)省大量的解讀計算工作。當(dāng)我們看一個全渲染的點(diǎn)渲場景,大部分計算工作是染技浪費(fèi)了的,因?yàn)槲覀兊奶摂M現(xiàn)實(shí)眼睛只能接納我們注視點(diǎn)中心的細(xì)節(jié)。通過了解用戶準(zhǔn)確的觀察區(qū)域,我們只需要全分辨率渲染該區(qū)域。
當(dāng)渲染大量圖形場景時,注視點(diǎn)渲染技術(shù)能充分利用人類的視覺系統(tǒng)。在我們廣闊的視野中,只有一小部分被高度集中觀察了。任何超出了我們注視區(qū)中心5度以上的東西都會逐漸降低清晰度,這緣于負(fù)責(zé)觀察色彩和細(xì)節(jié)的視網(wǎng)膜上的視錐細(xì)胞的濃度不同。
擁有高密度視錐細(xì)胞的區(qū)域叫中央凹,跟我們視野中注視點(diǎn)相對應(yīng)。我們的眼球運(yùn)動非常快,能達(dá)到1000度/秒,要求技術(shù)能 高速有效地解讀用戶的注視點(diǎn)。我們快速、精準(zhǔn)、低延時的眼球追蹤技術(shù)能幾乎瞬間把用戶的目光提供給渲染管道,所以注視點(diǎn)中心總能匹配渲染中的全分辨率區(qū)域,而從中央凹往視周邊緣的視敏度會逐漸降低,相應(yīng)的分辨率上的下降與光柵化游戲引擎在目前無法匹配對應(yīng)。

因此,我們采用渲染區(qū),并給它們分配不同的分辨率比例,匹配用戶視野中的不同視敏度。當(dāng)在頭戴設(shè)備(HMD)中渲染一個高清場景時,我們發(fā)現(xiàn)為我們視野的近周和遠(yuǎn)周區(qū)域采用3個相對用戶注視點(diǎn)分別是100%分辨率、60%分辨率和20%分辨率的渲染區(qū)是最佳的。
當(dāng)你戴上頭顯時,采用注視點(diǎn)渲染技術(shù)的場景中的分辨率的下降非常明顯。如果所有的參數(shù)都是正確設(shè)置,注視點(diǎn)渲染與全分辨率渲染的差別幾乎感覺不到,但好處就是降低了數(shù)倍的運(yùn)算成本,高清屏2~4倍,未來4K、8K、16K屏則更多。
當(dāng)前估計顯示屏的分辨率達(dá)到單眼16K時,人眼無法區(qū)分顯示屏與真實(shí)世界。在這個數(shù)上,相對要生成大量高速刷新的像素的巨大渲染吞吐量來說是非常有益的,甚至非常需要注視點(diǎn)渲染技術(shù)這樣的解決方案來降低GPU的負(fù)載。只渲染眼睛所要看的,節(jié)省了計算機(jī)運(yùn)算資源(似乎是未來移動虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展方向)以及耗電,這也幾乎是必然的需求。
至于注視點(diǎn)渲染技術(shù)什么時候能帶來優(yōu)勢,以怎么去發(fā)展,我們還不清楚。Yivian在過去也有多次報道注視點(diǎn)渲染技術(shù),這是幾乎是未來虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯發(fā)展的方向。
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