單機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲 潛在玩家有多少

即時(shí)戰(zhàn)略游戲在單機(jī)游戲(包羅局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn))期間一直是單機(jī)多少最緊張的電腦游戲范例之一,而在網(wǎng)絡(luò)條件下,聯(lián)網(wǎng)這一游戲范例始終沒(méi)有發(fā)展為能與RPG游戲相提并論的游戲一支力量。3月29日網(wǎng)易運(yùn)營(yíng)的潛玩《星際爭(zhēng)霸2》開(kāi)始在國(guó)內(nèi)公測(cè),而《星際爭(zhēng)霸》是單機(jī)多少即時(shí)戰(zhàn)略游戲中最具代表性的商品之一。《星際爭(zhēng)霸2》在國(guó)內(nèi)的聯(lián)網(wǎng)推出又一次導(dǎo)致了咱們對(duì)網(wǎng)絡(luò)即時(shí)戰(zhàn)略游戲(以下簡(jiǎn)稱網(wǎng)戰(zhàn)游戲)市場(chǎng)前景的思考。網(wǎng)戰(zhàn)游戲的游戲潛在用戶能有幾多?

由于網(wǎng)戰(zhàn)游戲市場(chǎng)方才起步,對(duì)其市場(chǎng)前景的潛玩果斷緊要將根據(jù)對(duì)當(dāng)前緊要游戲范例用戶需求的闡發(fā)。咱們憑據(jù)網(wǎng)戰(zhàn)游戲與當(dāng)前緊要游戲類(lèi)別在需求、單機(jī)多少商品特征方面的聯(lián)網(wǎng)比力及當(dāng)前緊要游戲類(lèi)另外用戶規(guī)模來(lái)果斷網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)。

如表1所示,游戲從用戶需求特征來(lái)看,潛玩用戶對(duì)網(wǎng)戰(zhàn)游戲的單機(jī)多少需求度低于體育、音樂(lè)類(lèi)游戲,聯(lián)網(wǎng)而高于射擊類(lèi)游戲。游戲單一從這個(gè)因素看,網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)也將在上述兩類(lèi)游戲用戶數(shù)之間。

除了用戶的需求外,商品本身的一些特性也將影響用戶對(duì)游戲的選擇。如表2所示,從游戲商品特征來(lái)看,網(wǎng)戰(zhàn)游戲各項(xiàng)指標(biāo)接近射擊游戲,而綜合的用戶委頓度則高于射擊游戲,位列全部游戲范例之首。委頓度過(guò)高顯然會(huì)從多個(gè)方面低落網(wǎng)戰(zhàn)游戲的吸引力。

綜合上述“用戶需求度”和“用戶委頓度”兩個(gè)因素,網(wǎng)戰(zhàn)游戲潛在用戶規(guī)模大概低于棋牌類(lèi)用戶數(shù),高于射擊類(lèi)用戶數(shù)。

憑據(jù)去年年末的觀察,客戶端角色扮演游戲用戶數(shù)約為7500萬(wàn)人,客戶端游戲各個(gè)類(lèi)另外用戶滲入滲出率則如下圖。

由此能推知,到2010年末我國(guó)客戶端網(wǎng)游各個(gè)類(lèi)另外用戶數(shù)如下表


表4中各種客戶端游戲用戶數(shù)的排名與表3并不是完全一致,這大概是表4泉源的觀察孕育發(fā)生了誤差,大概是表3的闡發(fā)有誤差。要是這兩者都沒(méi)有誤差的話,那么表3的潛在用戶數(shù)排名與表4現(xiàn)實(shí)用戶數(shù)排名的差別大概代表了未來(lái)各種游戲的潛力。

綜合上述闡發(fā),以2010年末的用戶數(shù)推算,網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)在2500-3000萬(wàn)人之間。

從游戲商品的營(yíng)銷(xiāo)漏斗看,潛在用戶在向穩(wěn)固用戶的轉(zhuǎn)化中另有兩大障礙必要克服。即要預(yù)測(cè)網(wǎng)戰(zhàn)游戲的收入規(guī)模,還要考慮收費(fèi)模式及水平,和辦事質(zhì)量。而要預(yù)測(cè)某款商品的收入規(guī)模則還要參加商品及其運(yùn)營(yíng)商特定的條件進(jìn)行闡發(fā)。

知識(shí)
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