《蝙蝠俠:阿甘之城》開(kāi)發(fā)難題
電影或者說(shuō)動(dòng)漫改編為游戲,蝙蝠都會(huì)碰到一個(gè)難題,城開(kāi)那就是發(fā)難如何讓游戲中的BOSS即富有趣味與挑戰(zhàn)性,又要符合原作中的蝙蝠形象。
這是城開(kāi)一個(gè)讓人頭疼的難題,而《蝙蝠俠:阿甘之城》的發(fā)難開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也遇到過(guò)了這樣的問(wèn)題。
Rocksteady的蝙蝠Dax Ginn說(shuō)道:“《蝙蝠俠:阿甘之城》的其中一個(gè)難處就是當(dāng)你遇到像企鵝人、小丑或者謎語(yǔ)人這些反派角色的城開(kāi)時(shí)候,通通都可以歸類(lèi)為BOSS戰(zhàn),發(fā)難而玩游戲的蝙蝠總不會(huì)走到BOSS身邊然后一拳把他KO。”
“但事實(shí)上,城開(kāi)如果應(yīng)依照原著漫畫(huà)的發(fā)難設(shè)定,謎語(yǔ)人中了蝙蝠俠一拳之后,蝙蝠他極有可能從此昏迷不醒。城開(kāi)”
在蝙蝠俠和他的發(fā)難敵人之間尋找“親密度”和“聯(lián)系性”的過(guò)程中,Rocksteady想到一個(gè)辦法可以讓游戲的發(fā)展更為有趣。就以謎語(yǔ)人而論,他的投影會(huì)時(shí)不時(shí)的出現(xiàn)來(lái)嘲笑蝙蝠俠,驅(qū)使蝙蝠俠繼續(xù)前進(jìn)。

Ginns說(shuō):“我覺(jué)得這個(gè)主意很好,有相當(dāng)?shù)母星槁?lián)系,叫你巴不得親手將謎語(yǔ)人扼死,這也就是我剛剛提到的親密度。”
“他們都是人類(lèi),都是凡人。蝙蝠俠也是凡人一個(gè),只不過(guò)相對(duì)來(lái)說(shuō)他強(qiáng)很多,我們不能因?yàn)橛螒虻男枰屩i語(yǔ)人突然間變身為大力士。謎語(yǔ)人本身就屬于斗智不斗力的人物,因此他是不會(huì)出來(lái)跟蝙蝠俠硬碰硬、玩自虐。他們兩人的較量會(huì)維持在一個(gè)更高的層面。”
“通過(guò)謎語(yǔ)人,我們開(kāi)發(fā)出靈活和寬闊的游戲模式,在他的挑釁、謎語(yǔ)、問(wèn)題之上,為蝙蝠俠建立起更加致命的陷阱和挑戰(zhàn)。”
“從以上幾點(diǎn)可以理解到,基于這個(gè)新的游戲理念,反派角色必須要達(dá)到一定的要求,我們才會(huì)考慮是否把他/她加入游戲。”
《蝙蝠俠:阿甘之城》將于十月登陸PC、Playstation 3和Xbox 360,隨后將會(huì)跟進(jìn)一款Wii U平臺(tái)的版本。
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