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《仙劍奇?zhèn)b傳五》戰(zhàn)斗系統(tǒng)雜談首頁
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簡介下面是大家對關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳五》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吐槽與反吐槽。吐槽部分:論《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng):未打好“基礎(chǔ)”,何以言“創(chuàng)新”仙劍十幾年風雨汗青,從最早的《仙劍奇?zhèn)b傳dos版》到《仙劍奇?zhèn)b傳4》,再到 ...
下面是仙劍大家對關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳五》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吐槽與反吐槽。
吐槽部分:
論《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng):未打好“基礎(chǔ)”,奇?zhèn)b何以言“創(chuàng)新”
仙劍十幾年風雨汗青,傳戰(zhàn)從最早的斗系《仙劍奇?zhèn)b傳dos版》到《仙劍奇?zhèn)b傳4》,再到即將出世的統(tǒng)雜談首《仙劍奇?zhèn)b傳5》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)即使一直以“回合制”為基底,仙劍不過每一代都有差別程度的奇?zhèn)b變革,許多人,傳戰(zhàn)被仙劍的斗系“高齡”所誤解,認為仙劍的統(tǒng)雜談首戰(zhàn)斗系統(tǒng)是時間“創(chuàng)新”了,其實,仙劍讓大家回過頭去看看,奇?zhèn)b仙劍的傳戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng),是斗系不是已經(jīng)充足成熟了呢?是不是已經(jīng)打好了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的最根本的“底子”了呢?

其實,刨去各人一直很怨念的統(tǒng)雜談首站位、創(chuàng)新等等,個人很喜愛這次北軟對付戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大偏向駕馭:“大家認為,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗最應(yīng)器重的并不是這些方面,而是怎樣盡也許地提拔戰(zhàn)斗節(jié)奏、打擊感、爽直度。刀光劍影行云流水、進退攻守一氣呵成。”
對,個人認為,無論是回合制也好,半即時也好,戰(zhàn)略類也好,行動類也好,節(jié)奏感、打擊感、爽直度,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最最底子的存在,迅捷流暢的節(jié)奏能讓游戲不那么沉悶,著實的打擊感和爽直度能讓玩家有越發(fā)真實沖動的游戲親身實踐。
很惋惜的是,縱觀仙劍系列幾代作品,對付這個“底子”的駕馭,總是讓人掃興,甚至有著一代不如一代的覺得。對付連這一底子都還尚未打好的仙劍奇?zhèn)b傳,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣進行所謂的“創(chuàng)新”呢?縱然真的有所創(chuàng)新,在節(jié)奏感、打擊感、爽直度都沒有做好的前提下,真的能到達報復的效果嗎?

在這里造次做一個比力,最新上市的兩作國產(chǎn)游戲,《古劍奇譚》和《云之遙》,其實,《古劍奇譚》的行動點即使不算什么創(chuàng)新之舉,但其著實回合制游戲中參加這一觀點,在國產(chǎn)游戲中算是比力新鮮的做法了,但為何有這么多人照舊對古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)放肆反攻呢?答案便是由于作為底子的節(jié)奏感、打擊感、爽直度,古劍并沒有做到報復的程度,戰(zhàn)斗拖沓和打擊感不足的問題,直接造成了戰(zhàn)斗親身實踐的降落。反觀《云之遙》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起古劍來,并沒有什么分外之處,光影特效和畫面也比不外引擎較好的古劍,不過《云之遙》的戰(zhàn)斗卻未被玩家云云品評,個人認為,《云之遙》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的勝利,就在于打好了底子。
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