
雖然《戰(zhàn)爭機(jī)器4》是The Coalition為這個(gè)暢銷多年的系列制作的第一款作品,但直到第二作——《戰(zhàn)爭機(jī)器5》,機(jī)器技術(shù)這家工作室才真正把它變成了自己的渲染孩子。我們采訪了這家位于加拿大溫哥華的演講公司的幾位成員,聽他們講述《戰(zhàn)爭機(jī)器4》如何讓他們打好基礎(chǔ),官方使他們能夠達(dá)成《戰(zhàn)爭機(jī)器5》的戰(zhàn)爭中文一些重要目標(biāo),在前作基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)優(yōu)化畫面、機(jī)器技術(shù)新增開放世界場景片段、渲染強(qiáng)化AI等改進(jìn)。演講他們辛勤的官方工作最終結(jié)出碩果,收獲如潮的戰(zhàn)爭中文好評(píng),造就了迄今為止畫面最優(yōu)秀的機(jī)器技術(shù)游戲之一。

對(duì)于《戰(zhàn)爭機(jī)器5》,我們一開始就決定要挑戰(zhàn)期待。首先它必須是一款優(yōu)秀的《戰(zhàn)爭機(jī)器》游戲,但我們的前期制作把重點(diǎn)放在探索新體驗(yàn)以及如何將它們?nèi)谌搿稇?zhàn)爭機(jī)器》上。機(jī)器人Jack、載具Skiff和“撤離”模式等功能把游戲的設(shè)計(jì)擴(kuò)展到了新的領(lǐng)域,同時(shí)我們?cè)谄渌I(lǐng)域也是從一開始就下力氣搞新的技巧和技術(shù)。如果沒有從《戰(zhàn)爭機(jī)器4》積累下來的基礎(chǔ)和專業(yè)經(jīng)驗(yàn),我們絕對(duì)沒有時(shí)間來探索這些。
說到如何運(yùn)用這些后期處理效果,通常在戰(zhàn)役模式中,只要Xbox One上能跑得動(dòng),我們就會(huì)使用不帶光澤的高質(zhì)量SSR(PC上是有光澤的SSR)。對(duì)于曲面細(xì)分,我們創(chuàng)建了自己的自定義異步曲面細(xì)分著色器,基本上專門用于我們的白雪和沙礫材質(zhì)。如果要讓玩家周圍的沙地和雪地動(dòng)態(tài)地發(fā)生變形,為了做出逼真的效果就必須使用曲面細(xì)分,除非對(duì)網(wǎng)格體進(jìn)行極高的預(yù)曲面細(xì)分。游戲中大量運(yùn)用了泛光,但我們通常避免使用最嚴(yán)密的泛光核,因?yàn)樗鼘?duì)GPU性能要求很高。我們使用了比《戰(zhàn)爭機(jī)器4》更多的攝像機(jī)曝光搖擺,讓攝像機(jī)能夠根據(jù)地圖上明亮和黑暗的區(qū)域進(jìn)行調(diào)整,不過我們還是很重視性能,如果游戲中某些區(qū)域的光照值范圍不是很廣,我們就會(huì)鎖定攝像機(jī)曝光來提高性能。最后,在開發(fā)接近尾聲時(shí),我們還對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行了一遍調(diào)優(yōu),以實(shí)現(xiàn)鏡頭光暈和鏡頭灰塵效果。
我們還將后期處理鏈設(shè)置為在下一幀異步運(yùn)行,這也讓我們能挽回一些性能。考慮到我們的后期處理通道因?yàn)槭冀K以原生分辨率輸出而開銷高昂,這個(gè)舉措是很有意義的。我們依靠UE4的臨時(shí)上采樣來縮放我們的基礎(chǔ)通道/光照/半透明等等的內(nèi)部分辨率,從而維持GPU性能。文字來源:unrealengine.com